近期網易發布的《明日之后》第三季OP大片已經上線!
話不多說,下面請各位看官先睹為快!

開篇一片祥和的氛圍并沒能維持太久,從小女孩最向往的摩天輪上落下了惡夢的開始……在一場激烈的戰斗之后——人類,重啟世界!新的篇章即將開啟!
下面讓我們來跟隨著大千陽光團隊一起揭曉下,幕后同樣精彩的制作故事吧~~~ 上干貨!安排!

首先,片子要面臨的一大問題是如何在有限的周期內實現一個高質量品質作品!
整個CG片從資產開始,到綁定、解算、動畫、特效、后期全制作流程總周期在三個月內,相對較短,必然制作模式是需要多環節螺旋式迭代并行推進的,需要各環節間緊密配合,并且第一時間分析和測試非常規手段的優化制作方案。
拿資產部份舉例來說,CG片中大部份是自然環境,因此對于山體和植物的制作,我們測試了快速出效果的方案。
關于山體的制作,我們使用程序化的方法來實現。拋棄使用傳統雕刻建模手工方式,針對不同的效果制作了不同的hda資產導入到maya里來使用。
Step1-Step2使用地形節點與vdb等技術的配合,來制作基礎模型。
Step3-Step4將地形節點的debris,slope,curvature和一些筆刷自建屬性輸出為遮罩貼圖,再進行貼圖制作。樹木,灌木,巖石等直接利用消耗資源較少的maya粒子替代來處理。
因為場景巨大,即使是8K貼圖也遠遠無法滿足巨型場景的精度要求。所以巖石和山體采用了切割打亂UV的方式,這樣即便有重復貼圖,UV打亂后效果上依然可以避免掉重復性。并且可以根據相機的遠近自由縮放紋理貼圖的重復度來提升精度。
場景中還涉及到大量植物,比如藤蔓,傳統制作方式里,植物先制作成固定資產然后手動擺放,雖然使用現成模型制作起來比較簡單,但是造型被限制,無法滿足鏡頭自然化效果的需求。為此我們專門制作了藤蔓的建模節點,通過系列條件判斷及系統運算來進行藤蔓的分布。
先設定好一條曲線,將曲線沿著特定方向隨機復制。曲線上增加擾亂效果。增加次一級別的藤蔓細節。最后葉子隨機的分布到次級藤蔓上。

這樣通過調整一系列擾亂隨機參數,實現成片藤蔓的建立,并且在調整好一套后,類似的參數可以快速大批量創建。
關于動畫的制作,因CG片動作風格比較寫實,在動畫環節我們采用了動捕和手KEY相結合的方式。
動捕之前要做大量的準備工作,動作設計,節奏把控。歡脫的參考拍攝就開始啦!

之后到場地進行實際表演和數據捕捉:

動捕后數據也要大量處理,手部動畫和道具約束需要添加,面部表情需要制作。

真人動作大多節奏過于平均,所以對于肢體部份和表演節奏還需要進一步強化。

當然不是所有鏡頭都適合使用動捕,一些更適合手KEY出效果的,我們會直接進行KEY幀制作。比如下面這位僵尸先生表演的自由落體360,加托馬斯旋轉720,加撞車地面翻滾小連跳……

片中另一大亮點的酷炫情節,同時也是一大難點,在于僵尸的群集動畫。在得到動畫制作的多種僵尸爬行動作后。區別于普通的群集,在片中有幾個鏡頭是大量僵尸群抓住火車尾,頭尾相接,形成僵尸群拖尾長鏈、僵尸往火車上爬的鏡頭。中間被機槍掃射散落。

不但要考慮大量僵尸間的穿插問題,還要解決僵尸碰撞引起的僵尸炸飛問題。

在測試很多方案后,發現限制群集骨骼的運動方向可以很好的控制僵尸運動形態,并且要限制僵尸關節的轉動角度不能太大。同時設置僵尸的手和頭繼承原動畫緊緊抓在火車后面,只將下半身轉為動力學解算的方式。這樣就能形成了一個相對穩定的僵尸鏈條。

另外要提到的是,在最上層往上爬的僵尸,都是動畫環節特別單獨處理過的哦~加上這層僵尸后,整體就更加生動啦!

動畫環節之后要考慮的就是視效后期和片子整體的氛圍營造啦。
有些特定鏡頭的場景,出現鏡頭少,相機又相對固定,氣氛要求又比較強烈的。為了在最短的時間內取得最好的效果,我們采取了數字繪景加投射的方式去處理。
多層拆分拉開空間關系。

并在畫面中適當加入動態元素使畫面更豐富生動。

陽光穿過云層形成的體積光,山間的煙霧,行駛的火車,掠過的飛鳥、波光流動的河水…這些都讓畫面鮮活了起來。

數字繪景和前景三維場景融合的完美也是非常不容易的,尤其在下面這個鏡頭中,鏡頭的運動幅度非常大,真實場景和數字繪景銜接又在畫面的中間比較明顯的位置。透視關系和融合度都要考慮到、處理好。
數字繪景貼片:

三維前景:

數字繪景貼片 + 三維前景 = 無縫銜接最終畫面:

最后對于整體畫面效果的提升,大千陽光還做了哪些升華工作呢?
不得不說的是,大千陽光作為一家對畫面品質細節非常注重的公司,不僅是從內部把關非常的嚴格,通常要經過好幾輪審核,工作風格屬于自覺自我逼迫型團隊。我們會盡一切可能在有限的時間內,最大程度上提升畫面細節和品質。
在CG片中有一段是在隧道內的鏡頭,隧道內本身是比較黑暗的。

由于戰斗的槍火使整個場景和角色明亮起來。

這場隧道內主要光源即為槍火,因此為了使隧道內的照明更加真實和物理,我們把槍火特效全部轉為了實體模型,并為這些實體模型添加了真實的發光,這樣槍火就對場景和它穿過的角色產生了更為真實的照明和影響。
為了強化氣氛、強化火車行駛的速度感,我們還特意模擬了在實際場景中產生不了的樹影斑駁掠過角色的光源變化效果。

另外還有些細節的添加,比如小女孩趴在窗戶上的指紋:


加特林開火時的高溫變紅,和降溫后的冷卻褪色及殘煙:

僵尸飛濺的口水:

火車前燈光束里的灰塵顆粒和燈光閃過鏡頭鏡片的臟污細節。
(對,讓我們順著箭頭眼神跟過去):

僵尸向城市跑去時,路邊斷掉電線上閃爍的火花,和空氣中的灰燼:

如下這個畫面中,除中間紅色箭頭主線入侵城市的僵尸群外,在遠處黃色箭頭的兩側還有兩隊僵尸人馬在向城市方向移動著……

怎么樣?等等這些細節你發現了嗎?來來來,大家一起來找茬啊?(歡迎各位看官重新打開視頻逐幀觀看?。?br/>

雖然這些細節很難被所有人都注意到,但是好的畫面高的品質是那些不容易看到的地方加分加分再加分,綜合表現出來的。這些地方是你看不到,但能感受到的。這就是大千陽光對于每一個作品的態度。希望大家能感受到我們的誠意!
最后也歡迎感興趣的各位加入大千陽光的隊伍呀?。?!
對于想加入大千陽光的朋友們,我們想說的是,加入大千并不輕松,因為我們是一個非常認真的團隊。不論是大型動畫電影、動畫TV、還是游戲CG、動畫短片,對于每一個作品,大千都不留余地的傾盡全力!不輕松是因為我們有追求有態度。
不瘋魔不成活!期待不光把動畫作為愛好,更是帶著專業的態度和精神,把動畫當作事業高度去追求的你們加入!
來來來!角色設定、場景設定、氣氛圖、分鏡、模型材質、綁定、毛發解算、特效、燈光合成、場景整合等各環節都歡迎大家砸簡歷過來呀!
HR接收簡歷作品郵箱如下:[email protected]